El formato de regatas por equipo es muy atractivo porque el público puede entender lo que está ocurriendo, las regatas son cortas y en general se organizan cerca de la costa para que se puedan ver desde una playa o escollera, y, cuando los equipos son parejos, es muy interesante ver cómo los competidores cambian su estrategia (aceleran, frenan, avanzan, vuelven para atrás, atacan o se defienden) dejando de lado una posible victoria personal para conseguir la victoria de su equipo.
Lo que sigue es un resumen “casero” (es decir no oficial e informal) de las características de estas regatas, incluyendo formato, sistema de penalización y puntuación.
CANTIDAD DE COMPETIDORES
El formato más común es el de equipos de 3 competidores (puede haber un cuarto competidor suplente), pero en Optimist se usa el formato de equipos de 4 más un suplente (4 competidores en regata y uno sin competir, que eventualmente puede participar en la regata siguiente, tomando el lugar de otro compañero que pasará a ser suplente)
DURACIÓN, RECORRIDO Y REGLAS
Las regatas son cortas, de 8 minutos de duración promedio, y muchas de las reglas que normalmente aplican en las regatas de flota, en una regata por equipos dejan de ser válidas.
Los tiempos de la largada son diferentes a los de una regata de flota, siendo normalmente de 3 minutos entre el izado de la bandera P y la partida.
El recorrido más usado últimamente en las regatas de Optimist es la N (o S) con el primer barlovento a estribor (es decir la primer boya por la que hay que pasar se deja por el lado derecho, mientras que en una regata de flota las boyas se dejan por el lado izquierdo).
SISTEMA DE PENALIZACION (¿quién hace cumplir las reglas?)
Las regatas son arbitradas, es decir que las infracciones se resuelven en el agua, en base a la decisión de los árbitros, que van siguiendo la competencia muy cerca de los competidores (como en un partido de fútbol). Si el competidor de un equipo considera que el de otro equipo cometió una infracción, debe mostrar la bandera de protesta al árbitro que se encuentra cerca. Si el árbitro decide que efectivamente se infringieron las reglas (mostrando una bandera específica), el competidor infractor deberá exonerarse en ese mismo momento, dando una vuelta de 720 o 360 grados. Si el árbitro decide que no se cometió infracción, mostrará otra bandera y la regata continuará sin modificaciones.
PUNTUACIÓN
· El puntaje de cada equipo es la suma de los puestos de sus integrantes (más los puntos extra que pudiera tener el equipo si alguno de los integrantes cometió una infracción –por ejemplo largó pasado y no volvió)
· Gana el equipo que menos puntos tiene
· El total de puntos entre los dos equipos da siempre 36 (cuando no hay penalidades extra)
· Si empatan en 18 puntos, gana el equipo que no tiene el primer puesto
Para saber qué equipo va ganando se deben sumar las posiciones de sus integrantes. Algunas veces no hace falta hacer esto porque es ‘obvio’ quién va ganando. (Por ejemplo, si 3 integrantes del equipo van 1, 2 y 3, el equipo gana independientemente del puesto del cuarto integrante) Hay varias combinaciones ‘fáciles’, y hay otras para las que no es tan fácil descubrir quién va ganando. Estos casos son los que se ejemplifican en las tablas con las Combinaciones Ganadoras (más conocidas por el nombre en inglés: “Winning Combinations”), que tienen las posiciones más ‘desfavorables’ en las que un equipo gana, es decir las posiciones en las que si uno de los competidores pierde un puesto, el equipo pierde; si uno de los competidores adelanta un puesto, otro competidor puede perder un puesto y el equipo sigue ganando.
Los competidores están todo el tiempo calculando cómo va su equipo y qué estrategia tienen que hacer para revertir la situación si van perdiendo, o mantenerla si van ganando. En estas regatas no valen los puestos individuales sino el equipo en su conjunto.El equipo que va perdiendo tratará de frenar al que va ganando. Para eso muchas veces es necesario que un competidor que va adelante vuelva para atrás, para frenar a un competidor del equipo contrario y hacer que otro de su equipo mejore su puesto.
Otras veces conviene empujar a un competidor del equipo contrario a que cruce la línea, para asegurarse de que su equipo pierda porque él cruzó primero.
En este manual se encuentra todo lo necesario sobre los cambios de normativa.
En este manual se encuentra la informaicón a cerca de donde debe colocarse el juez de la regata.